Les formations en ligne sont souvent vues comme rébarbatives par les employés. Les entreprises se rendent alors compte que la ludification de leur formation e-learning est indispensable. Les chiffres l’attestent, près de 80% des apprenants expliquent qu’ils seraient plus impliqués si le contenu ressemblait à un jeu. Alors, comment les rendre attractives et éducatives à la fois ? Comment concevoir autant l’expérience de formation que le contenu pédagogique ?
La gamification d’une formation elearning, qu’est-ce que c’est ?
La gamification des formations en ligne, c’est le fait d’ajouter certains des mécanismes et des signaux du jeu dans un module de formation, mais en gardant l’objectif pédagogique du module e-learning.
La gamification consiste à utiliser des techniques de jeu pour répondre à plusieurs objectifs stratégiques. En l’occurrence à celui de la formation des collaborateurs. Challenges, classements, systèmes de points ou de notes, récompenses suivant des objectifs accomplis, tous les moyens sont bons pour augmenter l’engagement. La gamification a pour but d’inciter l’apprenant à consommer ou adopter un comportement précis en lui faisant vivre une expérience originale, ludique et motivante.
Pour créer du contenu e-learning gamifié, on peut agir sur deux éléments clés : la gamification des ressources de formation en général et celle du LMS.
Le e-learning et la gamification
C’est bien connu… apprendre en s’amusant c’est plus facile. À n’importe quel âge, il est plus facile de retenir les choses quand on ne s’y sent pas forcé ; il est préférable que cela se fasse progressivement et naturellement. C’est dans cet esprit que la ludification des modules e-learning a fait son apparition. Attention, Gamifier, ce n’est pas forcément transformer le elearning en jeu vidéo, mais plutôt concevoir une expérience engageante : ce qui donne le petit goût de « revenez-y ! ». Depuis quelques années, de grands groupes ont déjà passé le cap.
Le Serious game
Le serious game, « jeu sérieux » en Français est un jeu avec un vrai but pédagogique. Il facilite l’engagement des salariés, car il change le paradigme habituel de la formation et l’oriente plus vers le plaisir. Des travaux universitaires ont classé les serious game en cinq catégories :
– Jeux publicitaires
– Ludo-éducatifs
– Edumarket games
– Jeux engagés
– Jeux d’entraînement et simulation
Les objectifs de la formation doivent être définis au préalable pour faire un choix judicieux parmi les différents serious game.
Le feedback
La multiplicité et la personnalisation des retours (feedback) donnés par le module elearning à l’apprenant favorisent le sentiment d’interaction avec le contenu de formation. L’interaction est ce qui nous permet (ici dans une moindre mesure), de ressentir l’effet de nos actes et d’avoir l’impression d’une personnalisation plus grande de l’expérience d’apprentissage.
Les jeux de questions
Ils peuvent adopter l’apparence de quiz télévisés avec un animateur virtuel, des jauges de points, des concurrents rééls ou virtuels. Positionner une question dans un module elearning, c’est demander une action de l’apprenant, l’interpeller… et parfois le réveiller. Pour améliorer l’efficacité de cette stratégie, il peut être intéressant de varier les interactions et multiplier les types de questionnement. On peut opter pour des variations telles que : des textes à trous, des définitions à relier entre elles, des réponses à choix multiples, des glisse-déposer, des choix dans des listes déroulantes, des recherches d’indices dans des images, etc. La variété, la simplicité et la pertinence sont des leviers au service de l’apprentissage. La Vanderbilt Univerty vous donne aussi des conseils pour rédiger de bonnes questions à choix multiples.
Aujourd’hui, près de 40% des grandes entreprises utilisent les mécanismes de gamification dans la transformation des processus commerciaux.
Le rendez-vous personnel
Lorsqu’une ressource de formation est trop longue pour pouvoir être consultée d’une seule traite (plusieurs heures), il est possible de susciter la motivation en fixant des rendez-vous virtuels à l’apprenant. Le module peut par exemple lui demander au moment où il quitte le module non finalisé, quand prévoit-il de poursuivre sa consultation ? Cette information étant stockée, si l’apprenant revient à la data prévue une récompense peut lui être attribuée (une récompense d’assiduité par exemple).
La découverte et la surprise
Certaines parties du contenu de formation peuvent être initialement cachées et apparaître à l’apprenant ultérieurement au début de la consultation (pour rejoindre la notion de « niveaux » ou « activités » cachés que l’on peut trouver dans les jeux).
Les LMS et la gamification
Les Learning Management System mettent en place tout un tas d’outils qui permettent de rendre l’évaluation simple et ludique. Benjamin Franklin disait « Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends ». Peu de choses impliquent plus que le jeu.
Les niveaux
Les niveaux doivent être créés autour des objectifs de l’entreprise et du module et permettront à cette dernière d’évaluer chaque niveau grâce au temps passé, aux points, etc.
Le système de points
Les points sont un excellent moyen pour les employés d’évaluer leurs performances et voir leur progression (via un quiz, par exemple). 89% seraient plus engagés envers une application e-learning disposant d’un système de points. Ce système permet aux chefs de projets e-learning d’évaluer le module et voir les améliorations à effectuer. Il est également possible de rendre publics ses scores et avoir un outil de comparaison par rapport aux autres membres de l’entreprise.
Les badges
À la fin de chaque module, les employés ont la possibilité de gagner des badges. C’est un système de gratification pour les salariés qui pourront gravir les différents échelons et collectionner les récompenses. Les badges peuvent être consultables sur la plateforme communautaire. Ils multiplient les objectifs et jouent ainsi sur la motivation. Tous les systèmes de fidélisation client l’ont bien compris depuis longtemps.
Les avis
Les avis permettent surtout aux personnes en charge de la formation en ligne d’avoir un retour sur la formation mise en place. Comme dans nos actions quotidiennes de consommation, nous savons que nous attachons un intérêt supérieur aux choses qui ont été appréciées par nos pairs. Un LMS qui permet à ses utilisateurs de saisir et partager leurs appréciations des formations possède un net atout pour susciter l’engagement individuel et l’intérêt pour l’apprentissage.
Le classement
La possibilité d’obtenir un classement sur la plateforme e-learning, en relation avec une activité pédagogique par exemple, peut insuffler une émulation positive dans la communauté apprenante…
Quelques exemples
Jeu d’enquête à destination du secteur bancaire.
Incarnez un gestionnaire dont la mission est de détecter et d’analyser les opérations financières suspectes.
Grâce à la gamification des formations digitales, une multitude d’outils ont vu le jour pour aller toujours plus loin. D’abord dans l’apprentissage, en rendant les formations plus performantes et surtout plus amusantes à suivre pour les apprenants.
Avez-vous pu tester une de ces fonctionnalités ? Faites-le-nous savoir !
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